Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Both sides previous revision Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
pl:dydaktyka:ggp:gdl [2016/04/27 01:28]
msl [3 Przykład: Kółko i krzyżyk]
pl:dydaktyka:ggp:gdl [2019/06/27 15:50] (aktualna)
Linia 22: Linia 22:
 Przedstawmy GDL na przykładzie gry [[http://​playtictactoe.org/​|kółko i krzyżyk]]. ​ Przedstawmy GDL na przykładzie gry [[http://​playtictactoe.org/​|kółko i krzyżyk]]. ​
  
-== Gracze ==+==== Gracze ​====
  
 Zacznijmy od tego, że w grze występuje dwóch graczy o pięknych imionach "​kolko"​ i "​krzyzyk"​. Służy do tego predefiniowany fakt ''​role'':​ Zacznijmy od tego, że w grze występuje dwóch graczy o pięknych imionach "​kolko"​ i "​krzyzyk"​. Służy do tego predefiniowany fakt ''​role'':​
Linia 31: Linia 31:
 </​code>​ </​code>​
  
-Składnia jest taka sama jak w języku [[pl:​prolog:​start|Prolog]] (lub Datalog) z tą różnicą, że na końcu nie ma kropki.+Składnia jest taka sama jak w języku [[pl:​prolog:​start|Prolog]] (lub Datalog) z tą różnicą, że na końcu nie ma kropki. Ponownie stałe pisane są małą, a zmienne wielką literą.
  
-== Definiowanie fluentów ==+==== Definiowanie fluentów ​====
  
 Następnie należy zdefiniować fluenty, które będą opisywać stan gry. W przypadku kółka i krzyżyk stan gry opisany jest przy pomocy 29 fluentów: Następnie należy zdefiniować fluenty, które będą opisywać stan gry. W przypadku kółka i krzyżyk stan gry opisany jest przy pomocy 29 fluentów:
Linia 74: Linia 74:
 Reguły w GDL'u różnią się od reguł Prologowych pod jednym ważnym aspektem: musi być zapewniony fakt, że się nie zapętlą. Więcej szczegółów na ten temat w [[http://​www.inf.tu-dresden.de/​content/​institutes/​ki/​cl/​study/​winter09/​ggp/​kapitel2.pdf|slajdach z uniwersytetu z Dresden]]. Reguły w GDL'u różnią się od reguł Prologowych pod jednym ważnym aspektem: musi być zapewniony fakt, że się nie zapętlą. Więcej szczegółów na ten temat w [[http://​www.inf.tu-dresden.de/​content/​institutes/​ki/​cl/​study/​winter09/​ggp/​kapitel2.pdf|slajdach z uniwersytetu z Dresden]].
  
-== Dostępne akcje ==+==== Dostępne akcje ====
  
 Teraz należy się zastanowić nad tym, jakie akcje są wykonywalne w grze. W przypadku kółka i krzyżyk jest ich 20: Teraz należy się zastanowić nad tym, jakie akcje są wykonywalne w grze. W przypadku kółka i krzyżyk jest ich 20:
Linia 93: Linia 93:
 Predykat ''​input''​ przyjmuje dwa argumenty, pierwszy to nazwa gracza, który może wykonać akcję, drugim jest sama akcja. Predykat ''​input''​ przyjmuje dwa argumenty, pierwszy to nazwa gracza, który może wykonać akcję, drugim jest sama akcja.
  
-== Dozwolone ruchy ==+==== Dozwolone ruchy ====
  
 Teraz, znając już możliwe akcje, wypadałoby powiedzieć,​ kiedy dany ruch jest dozwolony. Służy do tego predykat ''​legal''​. Aby sprawdzić, czy dany fluent jest aktualnie prawdziwy posługujemy się predykatem ''​true''​. Teraz, znając już możliwe akcje, wypadałoby powiedzieć,​ kiedy dany ruch jest dozwolony. Służy do tego predykat ''​legal''​. Aby sprawdzić, czy dany fluent jest aktualnie prawdziwy posługujemy się predykatem ''​true''​.
Linia 111: Linia 111:
 Innymi słowy - gracz może zaznaczyć dane pole, o ile jest puste i jest jego tura. Gracz może też wykonać akcję ''​noop'',​ jeżeli tura należy do przeciwnika. Innymi słowy - gracz może zaznaczyć dane pole, o ile jest puste i jest jego tura. Gracz może też wykonać akcję ''​noop'',​ jeżeli tura należy do przeciwnika.
  
-== Stan początkowy ==+==== Stan początkowy ​====
  
 Podobnie jak w PDDL'​u,​ musimy zdefiniować stan początkowy świata. Służy do tego tego predykat ''​init''​. Możemy przy jego pomocy określić, które fluenty są prawdziwe u zarania dziejów. Dla kółka i krzyżyk, wszystkie komórki są puste, a tura należy do kółka: Podobnie jak w PDDL'​u,​ musimy zdefiniować stan początkowy świata. Służy do tego tego predykat ''​init''​. Możemy przy jego pomocy określić, które fluenty są prawdziwe u zarania dziejów. Dla kółka i krzyżyk, wszystkie komórki są puste, a tura należy do kółka:
Linia 120: Linia 120:
 </​code>​ </​code>​
  
-== Zmiana stanu == +==== Zmiana stanu ====
  
 Teraz przechodzimy do części najtrudniejszej --- w jaki sposób zamodelować zmiany stanu świata. Zakładamy, że czas w grze jest dyskretny i w każdej kolejnej turze gry obliczany jest nowy stan świata. Zależy on jedynie od poprzedniego stanu świata oraz akcji wykonanych przez graczy. Pojawia się tutaj [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Frame_problem#​Fluent_calculus_solution|problem ramki (lub klatki)]]. Nazwa pochodzi od analogii między następującymi po sobie stanami świata z klatkami na taśmie filmowej. Wszystkie klatki filmowe są od siebie niezależne,​ różnią się od swoich poprzedników jedynie szczegółami --- reszta jest taka sama. Podobnie tutaj chcielibyśmy,​ żeby poza //​explicite//​ zamodelowanymi zmianami, reszta świata pozostała bez zmian. W naszym przypadku oznacza to, że musimy zamodelować również brak zmiany :-( Teraz przechodzimy do części najtrudniejszej --- w jaki sposób zamodelować zmiany stanu świata. Zakładamy, że czas w grze jest dyskretny i w każdej kolejnej turze gry obliczany jest nowy stan świata. Zależy on jedynie od poprzedniego stanu świata oraz akcji wykonanych przez graczy. Pojawia się tutaj [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Frame_problem#​Fluent_calculus_solution|problem ramki (lub klatki)]]. Nazwa pochodzi od analogii między następującymi po sobie stanami świata z klatkami na taśmie filmowej. Wszystkie klatki filmowe są od siebie niezależne,​ różnią się od swoich poprzedników jedynie szczegółami --- reszta jest taka sama. Podobnie tutaj chcielibyśmy,​ żeby poza //​explicite//​ zamodelowanymi zmianami, reszta świata pozostała bez zmian. W naszym przypadku oznacza to, że musimy zamodelować również brak zmiany :-(
Linia 128: Linia 128:
 <code prolog> <code prolog>
 next(cell(M,​N,​x)) :- next(cell(M,​N,​x)) :-
-  does(kolko,mark(M,N)) &+  does(krzyzyk,mark(M,N)) &
   true(cell(M,​N,​b))   true(cell(M,​N,​b))
  
 next(cell(M,​N,​o)) :- next(cell(M,​N,​o)) :-
-  does(krzyzyk,mark(M,N)) &+  does(kolko,mark(M,N)) &
   true(cell(M,​N,​b))   true(cell(M,​N,​b))
  
Linia 140: Linia 140:
  
 next(cell(M,​N,​b)) :- next(cell(M,​N,​b)) :-
-  does(W,​mark(J,​K))+  does(W,​mark(J,​K)) ​&
   true(cell(M,​N,​b)) &   true(cell(M,​N,​b)) &
   distinct(M,​J)   distinct(M,​J)
Linia 157: Linia 157:
  
 Akcje te kolejno oznaczają: Akcje te kolejno oznaczają:
-  - jeżeli komórka jest pusta, a gracz kółko ją zaznaczył, to w kolejnej turze w tej komórce będzie kółko 
   - jeżeli komórka jest pusta, a gracz krzyżyk ją zaznaczył, to w kolejnej turze w tej komórce będzie krzyżyk   - jeżeli komórka jest pusta, a gracz krzyżyk ją zaznaczył, to w kolejnej turze w tej komórce będzie krzyżyk
 +  - jeżeli komórka jest pusta, a gracz kółko ją zaznaczył, to w kolejnej turze w tej komórce będzie kółko
   - jeżeli dana komórka nie była pusta (pomocniczy predykat ''​distinct''​ sprawdza tożsamość argumentów),​ to w kolejnej turze będzie miała te samą zawartość ​   - jeżeli dana komórka nie była pusta (pomocniczy predykat ''​distinct''​ sprawdza tożsamość argumentów),​ to w kolejnej turze będzie miała te samą zawartość ​
-  - jeżeli dana komórka była pusta, ale była komórką, która została zaznaczona, to w kolejnej turze też będzie pusta (aż dwie reguły!)+  - jeżeli dana komórka była pusta, ale nie była komórką, która została zaznaczona, to w kolejnej turze też będzie pusta (aż dwie reguły!)
   - jeżeli dana tura należała do kółka, to kolejna będzie należała do krzyżyka   - jeżeli dana tura należała do kółka, to kolejna będzie należała do krzyżyka
   - jeżeli dana tura należała do krzyżyka, to kolejna będzie należała do kółka   - jeżeli dana tura należała do krzyżyka, to kolejna będzie należała do kółka
Linia 166: Linia 166:
 Warto zauważyć, że akcje 3 i 4 służą właśnie walce z problemem ramki. Warto zauważyć, że akcje 3 i 4 służą właśnie walce z problemem ramki.
  
-== Warunki końca gry ==+==== Warunki końca gry ====
  
 Każdy wie, że celem gry w kółko i krzyżyk jest ułożenie linii. Żeby sprawdzić, czy w danym stanie ułożona jest linia, należy zdefiniować odpowiednie reguły: Każdy wie, że celem gry w kółko i krzyżyk jest ułożenie linii. Żeby sprawdzić, czy w danym stanie ułożona jest linia, należy zdefiniować odpowiednie reguły:
Linia 180: Linia 180:
   true(cell(M,​3,​Z))   true(cell(M,​3,​Z))
  
-column(M,Z) :-+column(N,Z) :-
   true(cell(1,​N,​Z)) &   true(cell(1,​N,​Z)) &
   true(cell(2,​N,​Z)) &   true(cell(2,​N,​Z)) &
Linia 215: Linia 215:
 Operator '​~'​ oznacza negację. Podobnie jak w prologu działa ona na zasadzie [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Closed-world_assumption|świata zamkniętego]],​ tzn. zdanie uznajemy za fałszywe, jeżeli nie potrafimy udowodnić, że jest inaczej. W GDL'u istnieją specjalne obostrzenie ograniczające stosowanie negacji, ale na razie nie musimy się tym przejmować (więcej info na [[http://​www.inf.tu-dresden.de/​content/​institutes/​ki/​cl/​study/​winter09/​ggp/​kapitel2.pdf|slajdach z uniwersytetu z Dresden]]). Operator '​~'​ oznacza negację. Podobnie jak w prologu działa ona na zasadzie [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Closed-world_assumption|świata zamkniętego]],​ tzn. zdanie uznajemy za fałszywe, jeżeli nie potrafimy udowodnić, że jest inaczej. W GDL'u istnieją specjalne obostrzenie ograniczające stosowanie negacji, ale na razie nie musimy się tym przejmować (więcej info na [[http://​www.inf.tu-dresden.de/​content/​institutes/​ki/​cl/​study/​winter09/​ggp/​kapitel2.pdf|slajdach z uniwersytetu z Dresden]]).
  
-== Kryterium zwycięstwa ==+==== Kryterium zwycięstwa ​====
  
 {{ :​pl:​dydaktyka:​ggp:​tyle_wygrac.jpg?​200|}} {{ :​pl:​dydaktyka:​ggp:​tyle_wygrac.jpg?​200|}}
Linia 221: Linia 221:
  
 <code prolog> <code prolog>
-goal(kolko,100) :- line(x) & ~line(o) +goal(krzyzyk,100) :- line(x) & ~line(o)
-goal(kolko,​50) :- ~line(x) & ~line(o) +
-goal(kolko,​0) :- ~line(x) & line(o) +
- +
-goal(krzyzyk,​100) :- ~line(x) & line(o)+
 goal(krzyzyk,​50) :- ~line(x) & ~line(o) goal(krzyzyk,​50) :- ~line(x) & ~line(o)
-goal(krzyzyk,​0) :- line(x) & ~line(o)+goal(krzyzyk,0) :- ~line(x) & line(o) 
 + 
 +goal(kolko,​100) :- ~line(x) & line(o) 
 +goal(kolko,​50) :- ~line(x) & ~line(o) 
 +goal(kolko,0) :- line(x) & ~line(o)
 </​code>​ </​code>​
  
-Powyższe reguły mówią, że w przypadku zwycięstwa gracz dostaje całe 100 (tyle wygrać!), w przypadku remisu 50, a w przypadki porażki 0. Nie wiemy, co ta liczba symbolizuje,​ ale uznajmy, że są to ciasteczka, albo coś, czego nigdy nie za wiele.+Powyższe reguły mówią, że w przypadku zwycięstwa gracz dostaje całe 100 (tyle wygrać!), w przypadku remisu 50, a w przypadki porażki 0. Nie wiemy, co ta liczba symbolizuje,​ ale uznajmy, że są to ciasteczka, albo coś, czego nigdy nie za wiele. ​
  
 +<WRAP center round tip 60%>
 +W GDL nie ma arytmetyki --- liczby nie różnią się niczym od innych stałych. Stosowane są głównie do zliczania kroków oraz rozdawania nagród.
 +</​WRAP>​
  
-== Koniec ==+ 
 +==== Koniec ​====
  
 To by było na tyle, właśnie udało się zamodelować prostą grę w kółko i krzyżyk. To by było na tyle, właśnie udało się zamodelować prostą grę w kółko i krzyżyk.
Linia 294: Linia 298:
 === - Zad 3 === === - Zad 3 ===
  
-Proszę zamodelować grę "​kamień,​ papier, nożyce, spocka i jaszczurkę"​. ​Poniższe obrazki powinny jednoznacznie przedstawić zasady+{{ :​pl:​dydaktyka:​ggp:​rock-paper-spock.jpg?​300|}} 
-   +Proszę zamodelować grę "​kamień,​ papier, nożyce, spocka i jaszczurkę"​. ​W razie problemów ze zrozumieniem reguł, proszę obejrzeć [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=iapcKVn7DdY|instrukcję video]]. Obrazek obok przedstawia użyteczną referencję. . Poćwiczyć można na żywo w sali, lub, jak na prawdziwego człowieka XXI wieku przystało, [[http://​www.playmycode.com/​play/​game/​cainy393/​rock-paper-scissors-lizard-spock|online...]]. 
-{{:​pl:​dydaktyka:​ggp:​rock-paper-spock.jpg?400|}} {{ :​pl:​dydaktyka:​ggp:​rock-paper-spock-hand.jpg?400|}}+ 
 +===== - Knowledge Interchange Format ===== 
 + 
 +O ile wszystko, co zostało powyżej napisane, jest prawdą, o tyle większość systemów GGP nie wspiera reprezentacji w stylu Prolog. Na potrzeby wysyłania i zapisania wiedzy (reprezentowanej w sposób regułowy) powstał format KIF (Knowledge Interchange Format). Podobnie jak w przypadku PDDL, bazuje on na lispie i używa notacji prefixowej. Ponadto symbol '':​-''​ zestępowany jest przez strzałkę ''<​='',​ symbol koniunkcji ''&''​ przez ''​and'',​ symbol negacji ''​~''​ przez ''​not''​. Nazwy zmiennych poprzedzane są znakiem zapytania ''?''​. Poniżej przedstawiony jest przykład translacji z wersji a'la Prolog: 
 + 
 +<code prolog>​ 
 +p(a,​Y) ​                  
 +~p(a,​Y) ​                 
 +p(a,Y) & p(Y,​c) ​         
 +q(Y) :- p(a,Y) & p(Y,c)  
 +q(Y) :- p(a,Y) & p(Y,c)  
 +</​code>​ 
 + 
 +do formatu KIF: 
 + 
 +<code lisp> 
 +(p a ?y) 
 +(not (p a ?y)) 
 +(and (p a ?y) (p ?y c)) 
 +(<= (q ?y) (and (p a ?y) (p ?y c))) 
 +(<= (q ?y) (p a ?y) (p ?y c)) 
 +</​code>​ 
 + 
 +=== - Zad 1 === 
 + 
 +Dla każdej z poniższych par określ, czy wersja prefixowa, jest wiernym tłumaczeniem wersji Prologowej.  
 + 
 +<code lisp> 
 +r(a,b) :- p(a) & q(b) 
 +(<= (r a b) (and (p a) (q b))) 
 +</​code>​ 
 +<code lisp>  
 +r(a,b) :- p(a) & q(b) 
 +(<= (r a b) (p a) (q b)) 
 +</​code>​ 
 +<code lisp> 
 +r(x,y) :- p(x) & q(y) 
 +(<= (r ?x ?y) (p ?x) (q ?y)) 
 +</​code>​ 
 +<code lisp>  
 +r(X,Y) :- p(X) & q(Y) 
 +(<= (r ?x ?y) (p ?x) (q ?y)) 
 +</​code>​ 
 + 
 +=== - Zad 2 === 
 + 
 +Zapoznaj się z {{:​pl:​dydaktyka:​ggp:​tictactoe.kif.zip|wersją '​kółka i krzyżyk'​ zapisaną w KIF}}.  
 +Jakie różnice widzisz między nią a naszym poprzednim modelem? 
 + 
 +=== - Zad 3 === 
 + 
 +Zapoznaj się z {{:​pl:​dydaktyka:​ggp:​blocks.kif.zip|modelem prostego świata klocków w GDL}}. 
 +  * jakie są kryteria zakończenia tej gry? 
 +  * w jaki sposób liczone są tury? 
 + 
 +=== Zad 4 === 
 + 
 +Przepisz modele '​kólka i krzyżyka',​ '​krzyżyka i krzyżyka'​ oraz '​papier,​ kamień, nożyce, spocka i jaszczurki'​ do postaci KIF. 
 + 
 +===== Walidacja modeli ===== 
 + 
 +<WRAP center round tip 60%> 
 +Poniższe instrukcje przygotowane są z myślą o laboratorium C2 316, gdzie każdy komputer ma Eclipse. 
 +</​WRAP>​ 
 + 
 +Proszę uruchomić Eclipse i następnie:​ 
 +  * ''​File -> Import Project''​ 
 +  * Wybrać opcję importowania z repozytorium git 
 +    * Jeżeli tej opcji nie ma (Eclipse jest za stare), to trzeba ręcznie sklonować repo i zaimportować projekt z katalogu. Reszta tutejszej instrukcji nie ma sensu FIXME 
 +  * Wybrać opcję klonowania z zewnętrznego URI 
 +  * Wpisać URI: ''​https://​github.com/​ggp-org/​ggp-base.git''​ 
 +  * Wybrać gałąź ''​master''​ 
 +  * Wybrać jakiś //​rozsądny//​ katalog dla projektu 
 +  * Wybrać projekt ''​ggp-base''​ do zaimportowania 
 + 
 +==== - Dodanie gier do środowiska ==== 
 + 
 +W katalogu projektu proszę dostać się do ścieżki ''​games/​games''​ i stworzyć tam trzy katalogi ''​kolko-krzyzyk'',​ ''​krzyzyk-krzyzyk''​ i ''​spock''​. Każdy katalog powinien zawierać dwa pliki:  
 +  * plik ''​.kif''​ z modelem gry 
 +  * plik ''​METADATA''​ z zawartością:​ 
 + 
 +<code javascript>​ 
 +
 +  "​gameName":​ "<​nazwa gry>", ​  
 +  "​rulesheet":​ "<​nazwa pliku kif>"​ 
 +
 +</​code>​ 
 + 
 +==== Walidacja gier ==== 
 + 
 +Z poziomu Eclipse proszę uruchomić aplikację ''​Validator''​ (rozwijana lista przy guziki ''​play''​). 
 + 
 +''​Validator'',​ jak sama nazwa wskazuje, ma na celu sprawdzenie,​ czy dany model jest prawidłowym modelem GDL.  
 + 
 +=== Ćwiczenia === 
 + 
 +  - W polu ''​Repository''​ wybrać ''​Local Game Repository''​ 
 +  - W polu ''​Game''​ wybrać ''​Tic-Tac-Toe''​ 
 +  - Wciśnąć przycisk ''​Validate''​ --- program powinien pokazać same sukcesy 
 +  - Powtórzyć to samo dla własnych modeli 
 +  - Poprawić własne modele 
 +  - Zdobyć kolejne sukcesy. 
 + 
 + 
 + 
 +===== - Zabawa ===== 
 + 
 +Z poziomu Eclipse proszę uruchomić aplikację ''​Kiosk''​ (rozwijana lista przy guziki ''​play''​).  
 + 
 +=== Ćwiczenia === 
 + 
 +  - W polu ''​Opponent''​ proszę wybrać ''​SimpleMonteCarloPlayer''​ 
 +  - Wybrać jakąś znajomą grę  
 +  - Wygrać! 
 + 
 +{{ :​pl:​dydaktyka:​ggp:​have-fun.jpg?400 |}} 
pl/dydaktyka/ggp/gdl.1461713327.txt.gz · ostatnio zmienione: 2019/06/27 15:52 (edycja zewnętrzna)
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0